Pour ajouter des options cartoons, l'auto-rig a besoin d'être initialisé. Il est possible d'ajouter les options cartoons sur un membre ou sur tout un rig. Pour ajouter les options cartoons sur un membre particulier, picker la master shape de contrôle de celui-ci. Pour ajouter les options cartoons sur tous les membres du rig, picker le master général du rig. |
L'option de stretch permet d'étirer les membres comme des élastiques. Une fois le menu cartoon initialisé, cliquer simplement sur "Add Strech/Squash" pour ajouter le stretch sur le membre ou le rig pické lors de l’initialisation. Lorsque l'option de stretch est ajoutée, un menu "Squash/Stretch Controls" est ajouté sur la master shape de contrôle du ou des membres pickés. Ce menu permet d'activer le stretch, de stretch votre membre en FK et de régler la force du squash. |
Les options de curves donnent la possibilité de déformer les membres. Une fois le menu cartoon initialisé, cliquer simplement sur "Add Curve" pour ajouter le système de curve sur le membre ou le rig pické lors de l’initialisation. 4 systèmes de rig pour les curves: "Fast CV", "CV", "Skin" et "Script". Le système "Fast CV" est le dernier système de curves, normalement il est le plus rapide des systèmes et est bien compatible avec toutes les dernières version de 3ds Max. Le système de curve "CV" est relativement similaire, il est juste plus realiste mais est plus lent. Le système de "Skin" est l'ancien système de rig des curves, il est rapide mais dispose de quelques soucis de compatibilité à partir de 3ds Max 2015. Le système "Script" est un système disposant d'une bonne compatibilité mais il est gourmand en ressource. Lorsque le système de curve est ajouté, un menu "Curve Controls" devient disponible sur la master shape de contrôle du ou des membres pickés. Ce menu permet de régler la force des curves de l'articulation du membre et de ses tangentes. Une checkbox permet également d'afficher des shapes de contrôle pour personnaliser et animer les curves. L'ajout des curves donne la possibilitée d'ajouter l'option d'animation des articuclations "Delock joints".
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Une fois le menu cartoon initialisé et les options de curves ajoutées, il est possible d'ajouter la possibiliter d'animer la position des articulations avec l'option "Delock joints". |
L'option va rajouter un controller d'animation sur chaque articulation donnant ainsi la possibiliter d'animer la position de celles-ci. |
L'option de scale permet d'agrandir ou réduire les parties d'un membre. Pour ajouter l'option, une fois l'auto-rig initialisé, cliquer simplement sur "Add Scale" pour ajouter l'option de scale sur le membre ou le rig pické lors de l’initialisation. Lorsque le système de scale est ajouté, un menu "Scale Controls" devient accessible sur la master shape de contrôle du ou des membres pickés et permet de régler la taille de chaque partie du membre. |
Une fois le menu cartoon initialisé, cliquer simplement sur "Add Snap" pour ajouter le système de snap au membre ou au rig initializé. |
Lorsque le système de snap est ajouté, un menu "Snap Controls" est ajouté sur la shape IK du ou des membres et donne la possibilité de lier/délier le système IK du membre sélectionné à n'importe quel object à pendant l'animation. Add link: Lie le system IK à l'object pické à la frame en cours. Start Time : permet de changer la frame de laision de la target selectionnée au-dessus. |
Les options "Transforms" permettent de visualiser les transformations (positions et rotations) du controlller d'animation sélectionné, de copier les valeurs de transformation et les coller sur un autre controller ou encore de reseter les transformations du controller. Pour ajouter les options "transform", une fois l'auto-rig initialisé, cliquer simplement sur "Add Tranforms Controllers" pour ajouter le menu "transforms" sur le membre ou le rig pické lors de l’initialisation. Les options transforms peuvent également être ajoutées sur n'importe quel object indépendant du rig en selectionnant précedemment celui-ci et en cliquant sur le bouton "on selection". |
Le système StretchBend, permet d'ajouter sur n'importe quelles géometries, même si celles-ci est déjà setupées ou comportent des modifiers, etc... une surcouche de modification pour stretcher, bender ou/et twister celles-ci. Pour ajouter cette surcouche, l'object ou le groupe d'object doit être ajouté dans la list du script avec le bouton "add mesh" après sélection de ceux-ci. Le système doit être nommé d'un nom unique, puis peut être créé avec le bouton "Create StretchBend". Attention, l'option "Limit Effect" n'est pas accessible par script et doit donc être cochée à la main pour que le système fonctionne correctement. Un message avant la finalisation du système rappèle cela. Une fois créé, le cube formé par le système doit englober votre object ou groupe objects pour fonctionner correctement. Pour régler celui-ci, utiliser le MasterStretchBend ( shapes rouge créé ) pour positionner le système et jouer avec les valeurs de height et de length/width pour ajuster sa taille. |