RIGGING D'OISEAUX par Ludovic Habas Première mission Le premier problème était de savoir comment créer et gérer les plumes. A cette époque sur 3ds Max, rien de convaincant n'existait. |
Des plugins comme Ornatrix étaient encore peu développés et ne nous permettez pas d’obtenir facilement le résultat souhaité. La gestion des plumes La réalisation de notre propre outil de création et de gestion de plumes s'est donc vite avérée nécessaire. |
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Pour tenir les délais, il nous fallait quelque chose de relativement simple à coder et à utiliser. J'ai donc utilisé maxscript et imaginé un outil qui fonctionne comme une sorte de scatterring permettant de placer facilement des centaines de plumes en instance sur notre mesh principal. |
Le placement des plumes se faisait automatiquement en quinconce et les plumes étaient liées au mesh de la poule par des contraintes d'attachement. Leur orientation était facilement paramétrable avec le script. Des modifiers sur les plumes venaient simuler des rebonds ou du vent si besoin. Cela était un peu lourd mais donnait un résultat satisfaisant. |
Un pigeon géant |
Une fois le mouvement assimilé, il restait à l'interpréter avec les outils de rig à disposition. C'est la combinaison de path-constraints et de morphers qui a permis de réaliser le mouvement avec le rendu le plus convaincant. |
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Le griffon: le challenge Le client souhaité réaliser un griffon imposant avec deux grandes ailes. Chacune d'elles devait comporter plus de 150 plumes! |
L'heure du développement |
Chaque plume est riggée de telle manière qu'il est possible avec l'outil de leur appliquer un retard automatique ainsi que des mouvements automatiques simulant le vent. Proxy obligatoire L'autre problématique sur le griffon a été la gestion des petites plumes. |
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Elles étaient placées avec mon premier outil de placement, mais leur nombre rendait la scène lourde et instable. Pour arriver à rendre tout de même le griffon, j'ai séparé la scène en 2 fichiers liés: une scène proxy pour animer et une scène de rendu. |
Au fil du temps |