RIGGING D'OISEAUX par Ludovic Habas 


Première mission

La première mission qui m'a été confiée est la réalisation d'un rig d'une poule réaliste pour un projet de série du studio Tu Nous Za Pas Vus. C'était en 2011 et les délais étaient court.

Le premier problème était de savoir comment créer et gérer les plumes. A cette époque sur 3ds Max, rien de convaincant n'existait.

Des plugins comme Ornatrix étaient encore peu développés et ne nous permettez pas d’obtenir facilement le résultat souhaité.

La gestion des plumes

La réalisation de notre propre outil de création et de gestion de plumes s'est donc vite avérée nécessaire. 

Pour tenir les délais, il nous fallait quelque chose de relativement simple à coder et à utiliser.

Nous avons donc utilisé maxscript et imaginé un outil qui fonctionne comme une sorte de scatterring permettant de placer facilement des centaines de plumes en instance sur notre mesh principal.

Le placement des plumes se faisait automatiquement en quinconce et les plumes étaient liées au mesh de la poule par des contraintes d'attachement. Leur orientation était facilement paramétrable avec le script. Des modifiers sur les plumes venaient simuler des rebonds ou du vent si besoin. Cela était un peu lourd mais donnait un résultat satisfaisant.

Un pigeon géant

Le projet suivant était la réalisation d'un pigeon qui devait être capable d'ouvrir et fermer ses ailes en gros plan. La principale difficulté ici était dans un premier temps d'arriver à comprendre comment fonctionnent les ailes des oiseaux. Nous avons donc étudié cela en animalerie sur de véritables oiseaux.

Une fois le mouvement assimilé, il restait à l'interpréter avec les outils de rig à disposition.

C'est la combinaison de path-constraints et de morphers qui a permis de réaliser le mouvement avec le rendu le plus convaincant.

Le griffon: le challenge

Pour le projet Impériali avec le studio Le-Truc.ch le travail était d'une autre ampleur.

Le client souhaité réaliser un griffon imposant avec deux grandes ailes. Chacune d'elles devait comporter plus de 150 plumes!

L'heure du développement

Faire le rig d'autant de plumes à la main est un long travail. Il fallait en plus rester flexible en cas de changement de design du client. J'ai donc vite conclu que sur ce projet développer un auto-rig d'ailes serait rentable.

J'ai donc pensé et réalisé un outil où il me suffit de dessiner la forme d'aile souhaitée, de choisir ensuite le nombre de bones pour le bras, le nombre de plumes et d'étage et le script s'occupe de réaliser ensuite le setup avec un placement homogène des plumes et de le faire en symétrie.

Chaque plume est riggée de telle manière qu'il est possible avec l'outil de leur appliquer un retard automatique ainsi que des mouvements automatiques simulant le vent.

Proxy obligatoire

L'autre problématique sur le griffon a été la gestion des petites plumes. 

Elles étaient placées avec mon premier outil de placement, mais leur nombre rendait la scène lourde et instable.

Pour arriver à rendre tout de même le griffon, j'ai séparé la scène en 2 fichiers liés: une scène proxy pour animer et une scène de rendu.

Au fil du temps

Plusieurs autres projets m'ont permis de continuer à développer des rigs d'oiseaux plus ou moins réalistes et plus ou moins complexes. Chaque projet avec son challenge technique est toujours une bonne expérience et me permet d'améliorer mes compétences dans ce domaine.

Un de mes préférés, ce perroquet pour le studio Le-truc.ch.