MODELING & RENDERING


La modélisation 3D

La modélisation 3D permet de créer des objets en 3 dimensions sur ordinateur. Il n'y a pas si longtemps la modélisation était principalement polygonale. C'était un travail long, technique, fastidieux et sur certains aspects limités. Il était complexe entre autres de gérer des millions de polygones par exemple. Grâce à des logiciels tel que Zbrush, on peut s'astreindre aujourd'hui de cette contrainte de polygones et ainsi se recentrer sur l'ascpect artistique pour laisser place à son imagination la plus folle. Zbrush nous rapproche de la sculpture traditionnelle.

La modélisation organique

Pour toutes nos modélisations organiques comme des personnages ou des animaux, le travail va donc démarrer et se faire principalement dans Zbrush.

A partir de model sheet 2D nous allons créer des premières esquisses de sculpture 3D que nous allons améliorer et détailler au fur et à mesure.

Une fois notre sculpture terminée et validée, nous allons la convertir en modélisation polygonale afin de pouvoir l'animer dans notre logiciel d'animation. Cette étape est appelée retopologie. Notre expérience en rig nous est ici précieuse afin de réaliser un maillage parfait pour l'animation.

Le dépliage d'UV

Pour récupérer tous nos détails sculptés dans Zbrush, nous allons devoir déplier les UV de notre modélisation. Il s'agit ici, en quelque sorte, de faire une version aplanie de notre modélisation à la manière d'un origami.

Le but étant de pouvoir appliquer ensuite des images en 2 dimensions à notre objet, Les UVs détermineront comment “plier” ces textures pour les faire correspondre à l'objet 3D. Cela va notamment nous permettre de sortir directement de Zbrush des maps de détails (displace maps, normal maps...). Ces maps vont nous permettre de retrouver tous les détails de notre sculpture sur notre modélisation polygonale qui pourra, elle, être animée.

Une autre méthode

Sur d'autres projets la modélisation ne suit pas le même chemin. En effet, pour les projets autour de produits il existe généralement des modélisations techniques réalisées en amont pour la construction du produit.

Il nous est possible de repartir de ces modélisations et de nous en servir comme base pour notre modélisation polygonale. L'étape de retopo ne se fait plus sur un modèle organique provenant de zbrush mais directement à partir de ces modélisations techniques que l'ont nous envoi quand elles existent.

Le texturing

Après la modélisation nous récupérons un objet 3D lisse et sans couleur. L'objectif du texturing consiste à récréer les couleurs et aspérités qui vont caractériser notre objet. A la manière d'un peintre qui va colorier sa sculpture, nous utilisons ici des logiciels tels que Substance painter ou photoshop pour mettre en couleur notre objet 3D et recréer ses aspérités. Cette étape demande un vrai sens des couleurs et de l'observation.

Ici un visage recouvert de tatouage avec un gros travail de texturing afin de reproduire tout le tatouage et toutes les aspérités de la peau.

Shading

Le shading va venir mettre en valeur le travail de texturing. Il va consister à régler la manière dont va réagir notre objet à l'éclairage et à son environnement. Est-ce que notre objet est plus transparent qu'opaque, est-ce que notre objet est plus réfléchissant ou plus mat. Comment il absorbe la lumière et comment il doit la renvoyer. C'est tout cela que l'on va régler ici.

Rendu et compositing

La dernière étape 3D c'est le rendu. Nous allons placer des lumières, des caméras, un environnement et, à la manière d'un photographe, notre travail va être de trouver les meilleurs réglages photographiques possible pour rendre notre image crédible et belle selon le souhait du directeur. Les ordinateurs se chargeront enfin de calculer ces dernières.

Le compositing va être le point d'orgue de toute cette symphonie. Par des dernières retouches d'image en 2D cette fois nous allons mettre en valeur tout le travail réalisé en amont et finaliser notre image.

Une de nos réalisations, de la 3D brut jusqu'au compositing final.