New ! LH | Auto-Rig 1.09

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compatible avec les 3ds max Animation Layers

 LH | Auto-Rig

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Tutorial

 LH | Auto-Skin v2.0

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Disponible pour tout type de rigs !

 LH | Auto-Rig v1.09

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Pour avoir un aperçu d'un rig réalisé avec notre système LH|Auto-Rig, pour le tester ou pour simplement vous perfectionner à l'animation sous 3ds Max, venez découvrir LudoRig, un petit personnage décliné en 3 versions, prêt à l'emploi et avec tout ce qu'il faut pour réaliser de belles animations... de quoi s'amuser!

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NOUVEAU ! LH | Auto-Rig Demo

Version limitée et restreinte.
Non-commercial utilisation seulement.

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cg-animation.com

PRESENTATION DETAILLEE

LH | Auto-Rig permet de construire n'importe quel type de rig bipède ou quadrupède.

Interface partie01


Dans cette première partie, l'utilisateur nomme son rig. Le nom du rig est important et, dans cette première version, il est vivement déconseillé de le changer après. En effet, les outils anexes se basent principalement par rapport aux noms des objects pour fonctionner.

Dans cette première partie, il est aussi possible de choisir 3 presets de rig. Ces presets vont permettre de construire plus facilement le rig souhaité en présentant 3 modèle de base de construction: bipède, quadrupède avec des membres postérieurs de type bras ( Ecureuils, Koala.. ) ou de types jambes ( Cheval, chien, chat.. ).

Dans la version cartoon, le rig n'est pas limité à ces modèles prédéfinis et il est possible de choisir, pour chaque partie, le nombre de membres voulus et construire le rig comme bon vous semble.

 

biped quadrupede

 

L'interface se décline ensuite en 3 partie principale :

[Partie 01] pour créer la première base de construction du rig, appelé Base Helpers, qui servira de guide à l'auto-rig pour générer le rig. Déclinable en deux types : un mode de construction par sphère plus intuitif et un autre mode par Helpers plus précis.

[Partie 02] pour définir le nombre de bones par parties voulu. Un nombre de bones élevé pourra permettre d'avoir plus de précision dans twists ou les curves optionelles futures, mais alourdira le rig final. Les options "Reverse" permettent elles d'inverser correctement les axes des bones lorsque le sens des articulations a besoin d'être inversé, par exemple pour les pattes d'un flamant rose. "UpperBody align" permet de choisir comment vous souhaitez aligner le controller général de la colonne vertébrale.

[Partie 03] pour visualiser une preview de ce que va être le rig futur avec la possibilité de sauvegarder ou d'ouvrir un Base Helpers éxistant (non disponible dans la version actuelle, mais possible et conseillé tout de même en sauvegardant simplement le fichier Max dans cette état). Puis pour finaliser, une fois satisfait de votre preview, votre rig.

Interface partie02

[Partie 04] L'auto-rig va toujours chercher à relier les membres générés à la première colonne vertébrale, mais ça peut ne pas être le choix voulu par l'utilisateur. Dans cette partie, l'utilisateur peut donc, en selectionnant préalablement le master du membre voulu venir l'attacher à n'importe qu'elle autre partie ou object. 
S'il s'agit de la tête, celle ci fonctionnant relativement par rapport au mouvement de la colonne vertébrale, l'utilisateur peut, s'il veut garder ce système d'animation, venir reselectionner le master d'une autre colonne vertebrale, en cochant "Head relative to" et pick ensuite celui-ci, avant de la connecter à autre chose.

Interface partie03

 

Cette dernière partie est un peu indépendante. Elle permet de générer rapidement une chaine FK, pouvant ensuite, aux choix de l'utilisateur, être connectée ou non à un rig ou à n'importe qu'elle object avec le "connect at --> pick" (vu dans la partie au dessus), dans le but de setuper par exemple : une queue, une antenne ou autres choses dans ce style.

Il y a également la possibilité de rajouter du stretch à cette chaine en sélectionnant préalablement son master.

 

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Découvrez en vidéos un nouveau système d'Auto-Rig pour 3ds Max et des nouveaux outils d'animations. 
Gain de temps assuré pour vos productions !

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Directeur technique et développeur pour différents studios, j'ai été amené à développer des outils de rigging pour mes propres besoins. Suite à plusieurs demande pour distribuer ceux-ci après la mise en ligne de quelques videos, je me suis lancé dans l'aventure du crowdfunding afin de mieux évaluer la demande autour de ceux-ci et pouvoir mettre en place l'environnement nécessaire à la la distribution de mes outils. Avec la réussite du crowdfunding j'ai pu concrétiser ce projet en développant ce site internet et prendre le temps d'adapter mes outils à une utilisation plus généralisée.

L'objectif est de continuer à améliorer les outils en fonction de la demande et d'en proposer des nouveaux. Pour le site, l'objectif est de développer plus de support (tutorials, videos.. ) pour l'utilisation des outils, mais aussi de l'étendre vers des contenus de formations dédié au rigging et à l'animation numérique en générale.

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