New ! LH | Auto-Rig 1.09

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compatible avec les 3ds max Animation Layers

 LH | Auto-Rig

LH | Auto-Rig

Tutorial

 LH | Auto-Skin v2.0

LH | Auto-Skin v2.0

Disponible pour tout type de rigs !

 LH | Auto-Rig v1.09

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Essayez-moi gratuitement !

Pour avoir un aperçu d'un rig réalisé avec notre système LH|Auto-Rig, pour le tester ou pour simplement vous perfectionner à l'animation sous 3ds Max, venez découvrir LudoRig, un petit personnage décliné en 3 versions, prêt à l'emploi et avec tout ce qu'il faut pour réaliser de belles animations... de quoi s'amuser!

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NOUVEAU ! LH | Auto-Rig Demo

Version limitée et restreinte.
Non-commercial utilisation seulement.

Télécharger (enregistrement requis):

Plus d'infos...

cg-animation.com


- Découvrez notre rig en le testant sur notre petit personnage de test disponible ici. -


PRESENTATION DU RIG

Le rig généré avec LH | Auto-Rig est un rig complet, aussi bien adapté à l'animation réaliste qu'à l'animation cartoon, comme s'il avait été réalisé par un Technical Director artist professionnel.

Le rig peut être généré dans n'importe quelle unité de 3ds Max et mergé d'une scène à une autre ayant les mêmes unités. Il n'a besoin d'aucun plugin pour fonctionner et peut donc marcher sur n'importe quelle machine ou renderfarm !

Les bones sont de simple box convertie en bones, mais nous avons fait en sorte que, contrairement aux bones de base de 3ds Max, toutes les bones gardent leurs propres courbes de Squashs, Stretchs et Scales visibles dans le trackview les rendant ainsi editables et sauvegardables !

Pour chaque articulations, des bones intermédiaires (bones rouges) sont présentes, facilitant grandement le skinning de celles ci, allant même jusqu'a éviter, dans certain cas, l'utilisation de skin morph lourd à mettre à place.

Chaque controller d'animation est une shape avec un code couleur spécifique en fonction de leur caractéristiques (jaune=master, rouge=position, bleu foncé=rotation, vert=FK, bleu clair=optionnel), l'animateur peut donc facilement se repérer et éviter toutes confusions.

AutoRig Rig Complete

 

Deux modes d'animation pour chaque membre : IK et FK. La transition entre les deux modes est opérée par un bouton, ou si besoin par un spinner activable, avec des options pour afficher seulement les controllers du mode utilisé, gérer manuellement ou automatiquement l'alignement de chaque partie lors de la transition avec également la possibilité de créer automatiquement les clés d'alignement.

AutoRig IKFK Hand AutoRig IKFK Menu

 

Twist réglable indépendamment pour chaque membres avec nombres de bones réglables en amont :

AutoRig ArmTwist AutoRig ArmTwist Menu

 

Le système d'animation de la colonne vertébrale est intuitif, efficace et adapté à l'animation cartoon avec notamment le bassin et le buste animable indépendamment l'un de l'autre, la possibilité de locker le système FK des bras ou non sur la colonne et avec possibilité de régler les influence de chaque partie de la colonne vertébrale entre elles.

AutoRig Pelvis


AutoRig Spine

Chest Menu 01 Chest Menu 02

 

Le système d'animation de la tête est assez libre de manière à pouvoir réaliser facilement autant des mouvements de translation que de rotation. Elle peut être locker au buste ou rester indépendante.

AutoRig Head slide AutoRig Head Pivot AutoRig Head Free

 

Les pieds peuvent être animé à l'aide de controllers visuels ou à partir de sliders d'animation offrant de nombreuses possibilités d'animation et facilitant la création de marche.

AutoRig FootRoll AutoRig Foot Side

 

LES OPTIONS CARTOONS

Dans la version cartoon de LH | Auto-Rig plusieurs options peuvent être rajouté au rig :

- Stretch et Squash, avec leurs courbes visibles dans le trackview. Curves activable et editable pour tous les membres : 

Stretch Curve

 

- Scale général du rig et pour chaque partie des membres et Snap en IK sur n'importe qu'elle selection :

Scale Snap

 

d'autres options cartoon sont dejà en developpement et à venir : multi-curves, position manuelle des articulations, lock des genoux en IK... ).


Découvrez en vidéos un nouveau système d'Auto-Rig pour 3ds Max et des nouveaux outils d'animations. 
Gain de temps assuré pour vos productions !

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Directeur technique et développeur pour différents studios, j'ai été amené à développer des outils de rigging pour mes propres besoins. Suite à plusieurs demande pour distribuer ceux-ci après la mise en ligne de quelques videos, je me suis lancé dans l'aventure du crowdfunding afin de mieux évaluer la demande autour de ceux-ci et pouvoir mettre en place l'environnement nécessaire à la la distribution de mes outils. Avec la réussite du crowdfunding j'ai pu concrétiser ce projet en développant ce site internet et prendre le temps d'adapter mes outils à une utilisation plus généralisée.

L'objectif est de continuer à améliorer les outils en fonction de la demande et d'en proposer des nouveaux. Pour le site, l'objectif est de développer plus de support (tutorials, videos.. ) pour l'utilisation des outils, mais aussi de l'étendre vers des contenus de formations dédié au rigging et à l'animation numérique en générale.

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