PRESENTATION DETAILLEE

LH | Auto-Rig permet de construire n'importe quel type de rig bipède ou quadrupède.

Interface partie01


Dans cette première partie, l'utilisateur nomme son rig. Le nom du rig est important et, dans cette première version, il est vivement déconseillé de le changer après. En effet, les outils anexes se basent principalement par rapport aux noms des objects pour fonctionner.

Dans cette première partie, il est aussi possible de choisir 3 presets de rig. Ces presets vont permettre de construire plus facilement le rig souhaité en présentant 3 modèle de base de construction: bipède, quadrupède avec des membres postérieurs de type bras ( Ecureuils, Koala.. ) ou de types jambes ( Cheval, chien, chat.. ).

Dans la version cartoon, le rig n'est pas limité à ces modèles prédéfinis et il est possible de choisir, pour chaque partie, le nombre de membres voulus et construire le rig comme bon vous semble.

 

biped quadrupede

 

L'interface se décline ensuite en 3 partie principale :

[Partie 01] pour créer la première base de construction du rig, appelé Base Helpers, qui servira de guide à l'auto-rig pour générer le rig. Déclinable en deux types : un mode de construction par sphère plus intuitif et un autre mode par Helpers plus précis.

[Partie 02] pour définir le nombre de bones par parties voulu. Un nombre de bones élevé pourra permettre d'avoir plus de précision dans twists ou les curves optionelles futures, mais alourdira le rig final. Les options "Reverse" permettent elles d'inverser correctement les axes des bones lorsque le sens des articulations a besoin d'être inversé, par exemple pour les pattes d'un flamant rose. "UpperBody align" permet de choisir comment vous souhaitez aligner le controller général de la colonne vertébrale.

[Partie 03] pour visualiser une preview de ce que va être le rig futur avec la possibilité de sauvegarder ou d'ouvrir un Base Helpers éxistant (non disponible dans la version actuelle, mais possible et conseillé tout de même en sauvegardant simplement le fichier Max dans cette état). Puis pour finaliser, une fois satisfait de votre preview, votre rig.

Interface partie02

[Partie 04] L'auto-rig va toujours chercher à relier les membres générés à la première colonne vertébrale, mais ça peut ne pas être le choix voulu par l'utilisateur. Dans cette partie, l'utilisateur peut donc, en selectionnant préalablement le master du membre voulu venir l'attacher à n'importe qu'elle autre partie ou object. 
S'il s'agit de la tête, celle ci fonctionnant relativement par rapport au mouvement de la colonne vertébrale, l'utilisateur peut, s'il veut garder ce système d'animation, venir reselectionner le master d'une autre colonne vertebrale, en cochant "Head relative to" et pick ensuite celui-ci, avant de la connecter à autre chose.

Interface partie03

 

Cette dernière partie est un peu indépendante. Elle permet de générer rapidement une chaine FK, pouvant ensuite, aux choix de l'utilisateur, être connectée ou non à un rig ou à n'importe qu'elle object avec le "connect at --> pick" (vu dans la partie au dessus), dans le but de setuper par exemple : une queue, une antenne ou autres choses dans ce style.

Il y a également la possibilité de rajouter du stretch à cette chaine en sélectionnant préalablement son master.

 

Plus d'infos...

Ils ont utilisés nos outils :

LeTruc  Mighty Nice  orange-cg orange-cg Picasso Pictures FoxTale  Rubika  Tuurngait   Autour de minuit   Supinfocom Arles 140    LeTruc Aspiration JTX logoR

Scroll to top