AutoRig Titre

 

Finit les galères de skinning, skinnez vos personnages en quelques minutes !
et auto-générez votre personnage base def. pour faciliter l'animation.

 

Comparatif 3ds Max skin et LH | Auto-Skin (aucune retouche) : 

Banniere AutoSkinning 665px 

 

Présentation

Le skinning est une étape obligatoire et importante pour réaliser de belles animations. Mais, on ne peut pas dire que, de base, 3ds Max possède les plus efficaces des outils pour réaliser cela. C'est donc une étape qui peut vite prendre du temps et qui est très souvent fastidieuse pour la plupart des artistes. Afin de rendre ce travail le plus rapide et le moins contraignant possible, LH | Auto-skin va automatiser tout le gros du skinning, ne laissant que les finitions à réaliser, voir même, dans certains cas, le skinning n'aura pas besoin de retouche! Pour réaliser cette opération, le script va générer un personnage/object "coupé", les animateurs pourront ensuite utiliser ce personnage/object base définition pour animer plus rapidement ! d'une pierre deux coups.

Gains de temps assuré !

 

Fonctionnement

L'auto-skin fonctionne avec n'importe quel rig: biped, C.A.T, rigs persos... et bien sur avec les rigs généré avec LH | Auto-rig qui grâce à ses bones intermédiaire offre un meilleur skinning.

1. Utilisation avec LH | Auto-Rig :

AutoSkin Interface

Présentation :

0. LH | Auto-Skin sauvegarde à chaque étape un data lié à la scène Max de tel sorte que vous pourrez ré-ouvrir votre fichier et reprendre votre travail en cours à tout moment par un "Open Data".
1. Sélectionner votre personnage ou objects à skinner.
2. Selectionner le master du rig  nommé:
"XXXX_Setup_Ctrl_IK_WalkMaster_G".
3. Créer les enveloppes. Ces enveloppes vont permettre au logiciel de comprendre les volumes pour créer le "CUT" personnage.

Enveloppes    character cut

Ajuster vos enveloppes avec les outils de "Push" (5). Vous pouvez également améliorer la précision des volumes de celles ci en modifiant directement leur geometry, leur scale, leur position ou leur rotation.
4. Gérer la symmétrie de vos enveloppes.
6. Permet d'avoir un aperçu sur les mesh directement du volume définit par une enveloppe selectionnée.
7. Cette valeur n'est à modifier que si les unités ou les scales des mesh à skinner ne sont pas habituel et/ou que cela entraîne un skinning pas adapté.
8. Générer le "CUT" personnage.
9. Réaliser une preview du skinning.
10/11. Affiner les réglages du skinning avec les outils: globalement et/ou par membre.
12. Finaliser votre skinning !


 

2. Avec n'importe quel autre rig :

Pour utiliser LH | Auto-Skin avec un autre rig, le principe reste globalement le même qu'avec un rig généré avec LH | Auto-rig et abordé au dessus.. 

AutoSkin othersRigs

La particularité est qu'il va falloir ajouter vos bones et les classer manuellement dans les tableaux d'une interface dédiée "Other bones rig (3)" qui s'ouvre avec le bouton "other rig" (1).

Attention, pour que le script puisse ensuite gérer convenablement la symmétrie de vos bones gauches et droites, ceux-ci doivent être nommés selon une même construction par exemple: "Bip001 R Forearm" / "Bip001 L Forearm" ou encore "Base HumanRForearm" / "Base HumanLForearm". Une fois vos bones classés, pour activer le script vous devez valider cela (4). Pour réinitialiser le classement de tous les tableaux vous pouvez cleaner ceux-ci en (2).

Sur l'interface principale, une option supplémentaire va s'activer (5). Cela va permettre de sélectionner les axes de scale pour les outils de "push".

Pour la suite de la création du skinning, le principe est exactement le même que pour un rig généré avec LH | Auto-rig.

Tutorial avec biped :

Ils ont utilisés nos outils :

LeTruc  Mighty Nice  orange-cg orange-cg Picasso Pictures FoxTale  Rubika  Tuurngait   Autour de minuit   Supinfocom Arles 140    LeTruc Aspiration JTX logoR

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