Bien commencer

Doc Options

1. nommer le futur rig.

Doc MenuPerso

2. choisir le mode de création "biped"

3. choisir les membres utiles au futur rig et leurs nombres. Pour un personage standard, nous laisserons les paramètres de base.

4. choisir le nombre de doigts souhaité pour les mains et pour les pieds.

5. générer le "Base Helpers", ensemble de repères qui serviront de guide à l'auto-rig pour générer votre futur rig.

Doc legende
Placer le "Base Helpers" en fonction de votre personnage. Deux modes pour placer vos repères, Sphères ou Helpers. Une légende affichée dans le viewport vous permettra de savoir comment bouger vos repères.

Doc HelpersPiedNum

Doc skin

Le placement des 4 repères du pied (voir ci-dessus) définira la position des pivots des axes de rotation IK des pieds.

Pour faciliter le skinning et pour un meilleur résultat, il est conseillé de placer vos bones entre le centre et l'extérieur de la modélisation des articulations (voir résultat ci-contre).

6. choississer le nombre de bones par membre. Un nombre de bones élevé pourra permettre d'avoir plus de précision dans les twists et les curves, mais alourdira le rig final. 4 bones par membre est un bon entre deux.

7. Symmétriser vos membres et prévisualisez votre futur rig afin de le modifier si besoin avant sa finalisation.

8. choisisser les options de rig comme souhaité.

9. finaliser le rig.

Doc 3etapes

Doc Cheval

Doc MenuQuad2

1. nommer le futur rig.

2. choisir le mode de création "Quad. II" correspondant au quadrupède à 4 jambes.

3. le mode "Quad. II" présélectionne les membres nécessaires pour créer un quadrupède standard (cheval, chien...). Il est bien sur tout à fait possible de modifier ensuite les membres selon vos besoins.

4. choisir le nombre de doigts de pieds souhaité.

5. générer le "Base Helpers", ensemble de repères qui serviront de guide à l'auto-rig pour générer votre futur rig.

Doc legende
Placer le "Base Helpers" en fonction de votre personnage. Deux modes pour placer vos repères, Sphères ou Helpers. Une légende affichée dans le viewport vous permettra de savoir comment bouger vos repères.

 Doc HelpersQuadPiedNum

Doc skin

Le placement des 4 repères du pied (voir ci-dessus) définira la position des pivots des axes de rotation IK des pieds.

Pour faciliter le skinning et pour un meilleur résultat, il est conseillé de placer vos bones entre le centre et l'extérieur de la modélisation des articulations (voir résultat ci-contre).

6. choississer le nombre de bones par membre. Un nombre de bones élevé pourra permettre d'avoir plus de précision dans les twists et les curves, mais alourdira le rig final. 4 bones par membre est un bon entre deux.

7. Symmétriser vos membres et prévisualiser votre futur rig afin de le modifier si besoin avant sa finalisation.  Penser à sauvegarder le base helpers pour pouvoir modifier le rig ultérieurement si besoin.

8. choisisser les options de rig comme souhaité.

9. finaliser le rig.

Doc 3etapesQuad2