Animation

Les controleurs

0.x Les controleurs généraux0.0 - .._Ctrl_MasterControl... Le master de repère. Non animable dans l'état. Peut toutefois être délocké en cas…

Doc Options


0.x Les controleurs généraux
0.0 - .._Ctrl_MasterControl... Le master de repère. Non animable dans l'état. Peut toutefois être délocké en cas de besoin, pour repositionner une animation par exemple.
0.1 - ..._Ctrl_MasterWalk... Le controleur générale du rig. |Modifiers, Position, Rotation, Scale| Il permet de positionner tout le rig et de scaler le rig. Il regroupe également toutes les options générales d'animation, tel que les options de reset, de symmetry, de selectionner tous les controlleurs, d'ajouter des clés ou les supprimer sur tous les controlleurs...

1.x Les controleurs des bras
1.0 - ..._Ctrl_MasterHand... Le master. |modifiers| Il regroupe toutes les options générale d'animation du bras tel que les options pour switch de mode IK ou FK, les options pour hide/unhide les controleurs en fonction du mode, les options pour aligner les controleurs FK sur les controleur IK, les options cartoons si ajoutée (Stretch, Curves, Scale...)
1.1 - ..._Ctrl_IKHand... Le controleur IK du bras. |Modifiers, Position, Rotation| Controleur qui agit en position et rotation pour controler le bras en mode IK.
1.2 - ..._Ctrl_IKElbow... Target du coude en mode IK. |Modifiers, Position| Controleur qui permet de positionner le coude en mode IK. Le controlleur peut-être lier à plusieurs partie du rig aux choix. L'option n'est pas animable, le choix doit donc être fait avant de démarrer l'animation.
1.3 - ..._Ctrl_FK... Controleurs FK du bras. |Rotation| Ensemble de controleur pour controler le bras en mode FK, n'agit qu'en rotation.
1.4 - ..._Ctrl_RotShoulder... Controleurs FK et IK de l'épaule du bras. |Rotation| Controleur pour controler l'épaule à la fois en mode FK et IK, n'agit qu'en rotation.
1.5 - ..._Ctrl_MasterDigits... Controleur général des doigts. |Rotation| Il permet de controler la rotation de l'ensemble des phalanges du doigt.
1.6 - ..._Ctrl_RotDigit... Controleur de phalange. |Rotation| Il permet de controler les phalanges en mode FK.

2.x Les controleurs de la colonne
2.0 - ..._Ctrl_MasterUpperBody... Le master. |Modifiers, Position, Rotation| regroupe toutes les options générale du corps tel que les options pour switch de mode IK ou FK et les options pour hide/unhide les controleurs en fonction du mode.
2.1 - ..._Ctrl_IKPelvis... Le controleur du bassin. |Modifiers, Position, Rotation| il permet de positionner le bassin en mode IK. Il est conseillé d'utiliser ce controleur lors des seconde étapes d'animation, pour affiner les poses.
2.2 - ..._Ctrl_RotChestBend... Le controleur de bascule du corps. |Modifiers, Rotation| C'est le controleur principal pour basculer le corps dans la direction souhaitée en mode IK.
2.3 - ..._Ctrl_IKChest... Le controleur du torse. |Position, Rotation| Il permet de positonner le torse en mode IK et d'étirer la colonne si le stretch est activé. Il est conseillé d'utiliser ce controleur lors des seconde étapes d'animation, pour affiner les poses.
2.4 - ..._Ctrl_Pos... Les controleurs d'ajustement. |Position| Ils permettent de corriger la courbure de la colonne vertébrale si besoin. Il est conseillé d'utiliser ce controleur lors des seconde étapes d'animation, pour affiner les poses.
2.5 - ..._Ctrl_FK... Les controleurs FK |Position, Rotation| Ils permettent d'animer tout le corps lorsqu'on est en mode FK. Ils su'tilisent en rotation principalement, mais peuvent aussi être utilisé en position pour étirer le corps si besoin.

3.x Les controleurs de la colonne
3.0 - ..._Ctrl_MasterHead... Le master. |Modifiers, Position, Rotation| Il permet de controler la tête. Il regroupe également toutes les options générale d'animation de la tête pour pouvoir locker celle-ci au torse, ou régler sa coubure de rotation...
3.1 - ..._Ctrl_FKHead... Controleur FK de la tête. |Rotation| Second controleur de la tête. Ce controleur n'influence pas la rotation du coup. Il est conseillé d'utiliser ce controleur lors des seconde étapes d'animation, pour affiner les poses.
3.2 - ..._Ctrl_FKNeck... Controleur FK du coup. |Rotation| Il permet de controler le coup et la tête.
3.3 - ..._Ctrl_PosMiddle...Les controleurs d'ajustement. |Position| Ils permettent de corriger la courbure de du coup si besoin. Il est conseillé d'utiliser ce controleur lors des seconde étapes d'animation, pour affiner les poses.

4.x Les controleurs des jambes
4.0 - ..._Ctrl_MasterFoot... Le master. |Modifiers, Position, Rotation| Il regroupe toutes les options générale d'animation de la jambe tel que les options pour switch de mode IK ou FK, les options pour hide/unhide les controleurs en fonction du mode, les options pour aligner les controleurs FK sur les controleur IK, les options cartoons si ajoutée (Stretch, Curves, Scale...)
4.1 - ..._Ctrl_IKFoot... Le controleur IK de la jambe. |Modifiers, Position, Rotation| Controleur qui agit en position et rotation pour controler la jambe en mode IK.
4.2 - ..._Ctrl_IKKnees... Target du genoux en mode IK. |Modifiers, Position| Controleur qui permet de positionner le coude en mode IK. Le controlleur peut-être lier à plusieurs partie du rig aux choix. L'option n'est pas animable, le choix doit donc être fait avant de démarrer l'animation.
4.3 - ..._Ctrl_FK... Controleurs FK de la jambe. |Rotation| Ensemble de controleur pour controler la jambe en mode FK, n'agit qu'en rotation.
4.4 - ..._Ctrl_IKFootPivot...Controleur de rotation du talon. |Rotation| Il permet de controller la rotation du pied par le talon en mode IK.
4.5 - ..._Ctrl_IKFootRoll... Controleur de marche. |Modifiers, Rotation| Il permet de controller la bascule du pied pour animer une marche. L'angle de bascule des doigts de pied peut être régler directement sur le controleur.
4.6 - ..._Ctrl_IKFootFront... Controleur de rotation du pied par l'avant |Rotation| Il permet de controller la rotation du pied par l'avant en mode IK.

Les modes d'animation: IK/FK

Le choix du mode d'animation IK ou FK se fait par les controleurs master "_Ctrl_Master" par le plus gros bouton…
Doc ModeIKFK

Le choix du mode d'animation IK ou FK se fait par les controleurs master "_Ctrl_Master" par le plus gros bouton FK/IK. Appuyer le membre est en mode IK, levé le membre est en mode FK.


IK/FK Auto Hide: Permet d'afficher les controleurs du mode selectionné et de cacher les autres.

IK/FK Auto Update:
 Lors d'un changement IK/FK, cette option permet d'aligner automatiquement les controleurs IK ou FK du futur mode sur le précedemment.

Auto Keys: 
Lors d'un changement IK/FK, cette option permet d'ajouter automatiquement des clès d'animation sur tous les controleurs IK et FK. Cela permet de ne pas avoir de saute de transition.

Mode IK: Inverse Kinematic (cinématique inversée).

L’animation du membre se fait par l’extrémité de celui ci. Une fois en mode IK, pour les bras, l'avant-bras et le bras se positionneront en fonction de la position de la main avec le controleur Ctrl_IKHand. Pour controler la position du coude il y a alors deux modes, avec un slider ou avec un controleur cible.Le choix s’opère sur le controleur IK, Ctrl_IKHand. Attention, le choix n’est pas animable, il est donc conseillé de paramétrer le mode avant de commencer l’animation.

Doc IK Doc IKFoot


Pour les jambes, c’est le même principe, le controleur IK du pied, Ctrl_IKFoot, contrôle l’ensemble de la jambe. Pour positionner le genoux, comme pour les brad, deux modes d’animation qui se paramètre sur le controleur IK. avec un slider ou avec une target. En mode IK, plusieurs options d’animations sont également disponible sur le controleur IK. Elles permettent d’accélérer les animations les plus courante tel qu’une marche, la rotation des doigts de pieds, la bascule sur le talon ou l’avant du pied. Deux possibilités également pour ces raccourcis d’animation, avec slider ou avec controleur. Le choix n’est pas animable, mais peut se faire pendant l’animation. 


Mode FK: forward Kinematic (cinématique inversée). 

L’animation du membre se fait par la base vers son extrémité (de l’épaule à la main). Une fois en mode FK, la main est enfant de l’avant bras, lui même enfant du bras, lui -même enfant de l’épaule. Chaque partie se contrôle avec son controleur respectif en mode rotation uniquement. Par leur lien spécifique de parentage, animer l’épaule va ensuite jouer sur la positions du bras qui va jouer également sur l’avant-bras et qui à son tour va jouer sur la position de la main.

Doc IK

La colonne vertébrale.

La colonne posséde également les deux modes d’animation IK ou FK. Le choix se fait sur le master de celle-ci (Ctrl_MasterUpperBody). Comme pour les bras et les jambes, il y a la possibilité d’afficher seulement les controleurs utilisés.

Doc ModeIKFK

En mode IK, 5 controleurs sont fonctionnels:
2 principaux: 
..._Ctrl_MasterUpperBody..., ..._Ctrl_RotChestBend...
et 4 secondaires:
.._Ctrl_IKPelvis.., .._Ctrl_IKChest.., .._Ctrl_PosChestHandle.., .._Ctrl_PosHipsHandle..

Il est conseillé de démarer l'animation du corps avec les controleurs principaux que sont le MasterUpperBody en position et rotation et le RotChestBend en rotation. Les autres controleurs sont principalement destiné à affiner l'animation et les poses lors d'une seconde passe d'animation.


En mode FK, les controleurs fonctionnels seul les controleurs ..._Ctrl_FKSpine... sont utiles. Les controleurs sont liés entre eux de haut en bas. L'animation des controleurs à la base de la colonne agit donc sur les suivant du dessus. Il est donc conseillé d'animer par la base de la colonne et de remonter vers les controleurs du haut.


Quel mode choisir, IK ou FK ?

Le choix se fait en fontion du type d’animation à créer. 
En mode FK, les membres suivent leurs parents. Par conséquent les bras vont, par exemple, suivrent les mouvements du torse et du corps. Pareil pour les jambes qui suivront les mouvements du bassin et du reste du corps. 
En mode IK, les membres sont controlés par leur extrémité. Ce mode va donc être plus pratique lorsque l’on veut, par exemple, ancrer les pieds au sol ou fixer les mains sur des objects. Ainsi le reste du corps pourra être animé sans modifier la position de l’extrémité des membres.