LH | Auto-rig

Mode

Pour simplifier le placement des helpers de construction, 3 modes de création sont disponibles: "Biped", "Quad. I" et "Quad. II".1.Le mode…

Pour simplifier le placement des helpers de construction, 3 modes de création sont disponibles: "Biped", "Quad. I" et "Quad. II".
1.Le mode "Biped" permet de placer les helpers pour créer plus facilement un personnage de type bipède. 
2.Le mode "Quad. I" permet de placer les helpers pour créer plus facilement des animaux/créatures avec des membres avant de type bras (primates, rongeurs...)

3.Le mode "Quad. II" permet de placer les helpers pour créer plus facilement des animaux/créatures quadrupèdes sans membres de types bras (cheval, chien...)

Doc 3Modes

Installation

Télécharger le fichier .exe correspondant à votre version de 3ds Max (en lien dans l'email de votre commande ou disponible dans votre espace "Mes téléchargement" sur le site directement). Une fois lancé, sélectionner le dossier racine de 3ds Max, puis suivez la procédure pour installer LH | Auto-Rig.

Premiere fenetre

La fenètre ci-contre va alors s'ouvrir vous indiquant qu'il manque la licence.

Pour obtenir la licence, vous allez devoir nous envoyer un petit fichier texte avec quelques informations. Pour se faire, cliquez sur "Request info generator".

Generator

La fenètre ci-contre va s'ouvrir avec plusieurs champs de texte à remplir.

Une fois remplie avec vos informations, cliquez sur "Save info to file". Le script va générer et sauver un fichier .txt avec vos informations qu'il vous faudra nous renvoyer à l'adresse suivante : Cette adresse e-mail est protégée contre les robots spammeurs. Vous devez activer le JavaScript pour la visualiser.

Vous recevrez sous 48h maximum, votre licence. Il vous suffira alors de copier-coller cette licence dans le dossier script de 3ds Max.

Customize Pour accéder ensuite à LH | Auto-rig, aller dans Cutomize --> Customize user interface --> Toolbars --> Category:LH Tools --> LH_AutoRig puis glisser-déposer celui-ci dans une de vos toolbars.
Valid Licence Une fois lancé, "Valid licence" devrez s'afficher sur l'interface et vous pourrez lancer l'auto-rig (si ce n'est pas le cas nous vous invitons à nous contacter, soit par l'intermédiraire du forum ou à cette adresse: Cette adresse e-mail est protégée contre les robots spammeurs. Vous devez activer le JavaScript pour la visualiser.).

No questions yet.

Introduction

LH | Auto-Rig qu'est ce c'est ?

LH|Auto-rig est un système semi-automatique de création de rig bipède, quadrupèdes ou multi-membres, réaliste ou cartoon, pour 3ds Max. Semi,…

LH|Auto-rig est un système semi-automatique de création de rig bipède, quadrupèdes ou multi-membres, réaliste ou cartoon, pour 3ds Max.

Semi, car l'utilisateur doit tout de même placer des points de repère, appelés plus tard "base helpers" pour indiquer la position et la taille des articulations au système de rig.
Automatique, car toute la génération du rig est ensuite créée automatiquement par le système en fonction des options choisies par l'utilisateur.

Le système est compatible avec toutes les versions de 3ds Max à partir de 3ds Max 2011. Une fois le rig généré, il n'y a besoin d'aucun plugin pour que celui-ci fonctionne. Le rig peut donc être utilisé sur n'importe quelle machine avec 3ds Max ou renderfarm.

Mises à jour

17/04/2016 - LH| Auto-Rig v1.095- Fixed a bug with the skin pose button.25/01/2016 - LH| Auto-Rig v1.093- Fixed a bug…

17/04/2016 - LH| Auto-Rig v1.095

- Fixed a bug with the skin pose button.

25/01/2016 - LH| Auto-Rig v1.093

- Fixed a bug with 3ds Max 2016
- Fixed a bug with the "delete rig" options
- Fixed a bug with symmetry of FK Chain

24/01/2016 - LH| Auto-Rig v1.092

- Fixed a bug with Transforms cartoon options
- Fixed an interface bug when the 3ds max scene is reset
- Fixed a bug with the animaiton layers and FootRoll Controls

20/01/2016 - LH| Auto-Rig v1.09

- Add compatibility with the 3ds Max Animation Layers.
- Fixed a bug with the FK chain symmetry.
- Fixed a bug of display with IKFK hide.
- Fixed some duplicates names problems.
- Fixed a bug with some particular configuration of setup which not worked.
- Fixed the size of some controllers and helpers which the rig is scaled.

02/10/2015 - LH| Auto-Rig v1.084

- fixed a bug of twist of bones with the upperarm.

16/09/2015 - LH| Auto-Rig v1.083

- simplification of the autohide system because it caused slowdown.

24/08/2015 - LH| Auto-Rig v1.082

- fixed a flip problems on the twists of the legs.
- fixed a bug of neck axes in quadruped mode.
- fixed a bug of axes on the quadrupeds legs in quadruped mode.
- fixed a duplicate name in quadruped mode.
- fixed a bug of name on the StretchBend system.
- fixed a bug of slowdown with the autohide system.

12/07/2015 - LH| Auto-Rig v1.081

- new twist system for arms and thighs, flip problems fixed.
- new system for quadrupeds bones.
- fixed same name convention problems.
- added "key all" and "delete keys" buttons
- fixed neck axes.

12/04/2015 - LH| Auto-Rig v1.08

- compatibility with 3ds Max 2016
- add symmetry tool
- add system to add any objects on the rig objects list.
- new system of spine, more faster, no freeze in the trackView.
- new system of shoulder
- fixed duplicate names
- fixed a bug of the neck
- fixed a bug of the deleted rig
- changed the color of the bones for better visibility
- changed the form of the controller for better visibility

cartoon options:
- fixed the posiiton of the master controller of the stretchBend

26/01/2015 - LH| Auto-Rig v1.072

- fixed name convention of digits end
- fixed little bug with rename tool.
- add toLower and toUpper options on the rename tool.
- fixed bug with delete rig options
- add mirrors options for FK chain

cartoon options:
- add snap options for the master
- fixed the delete link on snap options

15/12/2014 - LH| Auto-Rig v1.071

EDIT: 15/12/2014 13h30 - Fixed a bug with the spine when units are differents of centimeters in CV mode.

- fixed bad name of some objects
- better "connect at" (fixed the no link of some objects) and add little help.
- add tooltip and undo on the symmetry tool
- fixed the "restore the old name rig version" on the rename tool for digits and palms.
- fixed scale of the FK chain.
- better compatibility with max in others languages that english

07/12/2014 - LH| Auto-Rig v1.07

- better compatibility with 3ds Max 2015
- fixed a display bug when no keep the frame 0 on 3ds Max 2015
- better spine and curves
- Add interactive auto-hide for IK/FK
- Add undo on FK/FK options
- fixed a bug of display of stretch on FKChain
- change the form of the maters for more visibility
- add messages and options to lock/unlock the shapes

For cartoon rig:
- add scale paramaters on the StretchBend
- add option to limit the StretchBend
- fixed bug on the StretchBend


13/11/2014 - LH| Auto-Rig v1.062

- unlock all the shapes controllers when you generate a rig.
- add functions in extra tab to unlock or lock the shape controller manually.

For cartoon rig:

- add function to add manually the "Transforms options" on a controller selected.

05/11/2014 - LH| Auto-Rig v1.061

- little correction on the symmetry tool.

04/11/2014 - LH| Auto-Rig v1.06

- Fixed the auto-shoulder flip.
- Fixed the scale of digits
- Added option to add a FK Spine
- Added an option to make the shoulders completely independent compared to movements of the pelvis .

24/09/2014 - LH| Auto-Rig v1.051 12h00

- Corrected the names of digits helpers
- Fixed the "restore the old name rig version" on the renameTool

24/09/2014 - LH| Auto-Rig v1.05 00h30

- Fixed a critical bug with spine, neck and curves that cause lag.
- fixed a bug in particular positions with the foots
- prepare to IKFK solver by Felix joleanes for the next update
- added a better footroll
- added help buttons

07/09/2014 - LH| Auto-Rig v1.042 14h30

- Fixed a bug when the rig is generated in a hidden layer.

For cartoon rig:
- added delock joints
- Fixed a bug with scale and curves on the same rig.
- big optimization of curves.
- fixed the name of cartoons objects

02/09/2014 - LH| Auto-Rig v1.041 21h30

- Fixed a bug on the spine
- Fixed an error message that appears sometimes when opening 3ds Max with the rig.
- Fixed a bug with delete rig button
- added function to delete intermediate bones
- locked anim tracks no used on the shapes controllers.
- fixed display bug when the auto-rig generete a rig.

31/08/2014 - LH| Auto-Rig v1.04

- compatibility with 3ds Max 2015
- added quadrupeds bones
- added toes rig
- added tool for rename the rig
- coherent names for object of rig
- added spring options for FK Chain
- added instance options for FK/IK controllers
- fixed bug with the neck
- fixed bug with swivel align
- rig performance optimization

For cartoon rig:
- add transforms controllers options

04/06/2014 - LH| Auto-Rig v1.03

EDIT: 04/06/2014 23h30 - Fixed a bug with the delete StrechBend

- added intermediate spine bone
- fixed the parenting of bones to export correctly with LH|FbxExport
- reduction and optimization of the tool window
- added corrected stretch on FK chain
- fixed bug with auto-clavicle
- fixed bug when there is only one bone on the arms
- Rig performance optimization
- fixed compatibility with 3ds max 2012 without service pack
- IK bones renamed as helper to facilitate skin bones selection
- added error message for symmetry helpers when no helper is selected
- compatibility with next update of ChracterTool and SaveAnimTool
- fixed bug with the installer and Browse... option

For cartoon rig:
- added StretchBend system
- fixed bugs when add cartoon options with character not in skin pose.
- fixed bug when add cartoon options with quadruped
- fixed bug of scale with the curves option

08/03/2014 - LH| Auto-Rig v1.02

EDIT: 09/03/2014 11h30 - Fixed a bug on MasterControl that is refocused on the world center when the rig is finalized.

- added a save/open system for the set helpers
- fixed a bug when scale the set helpers
- added directionnal helpers for shoulder
- changed sphere to box for size helpers
- added a intermediate bones for the spine.
- added a shortcut in extra for the LH | Auto-Skin
- fixed a name bug for the master control.

For cartoon rig:
- fixed a bug with addscale
- fixed a bug with addstrech

18/02/2014 - LH| Auto-Rig v1.01

- automatic load the license
- fixed a bug with skin pose.
- added information message when the user finalize rig without name.

Interface

Nom

Nommer le rig est la première étape pour construire celui-ci. "Master Name" va donc permettre de définir le nom du…

Nommer le rig est la première étape pour construire celui-ci.

"Master Name" va donc permettre de définir le nom du futur rig. Nommer celui-ci est obligatoire. 
Les noms des objects du futur rig seront décomposés comme suit:
(nom)_setup_(class)_(description)_(side)_(numbers)_(version)

A savoir que les caractères spéciaux ne peuvent pas faire partie du nom.

Digits/Toes

Dans cette section de l'auto-rig, l'utilisateur peut définir le nombre de doigts pour la main et pour les pieds souhaités…
Doc digits Doc DigitsExemple

Dans cette section de l'auto-rig, l'utilisateur peut définir le nombre de doigts pour la main et pour les pieds souhaités pour votre futur rig ainsi que le nombre de bones de la chaîne de chaque doigt.

Options

Dans cette partie, l'utilisateur peut définir le nombre de membre souhaitées pour le futur rig. Lors d'une première génération, il est…
Doc Options

Doc nbMembres

Dans cette partie, l'utilisateur peut définir le nombre de membre souhaitées pour le futur rig. Lors d'une première génération, il est nécessaire de cocher "Master Control" afin de créer un contrôleur général au rig. Lorsque l'on veut créer juste un membre pour, par exemple, compléter un rig déjà éxistant, il n'est plus nécessaire de cocher cette option

Creation du Base Helpers

La création du "Base Helpers" est la première et indispensable étape de la création du rig. Elle génère une première…
Doc BaseHelpers

La création du "Base Helpers" est la première et indispensable étape de la création du rig. Elle génère une première ébauche du futur rig sous forme d'helpers à positionner en fonction des points d'articulations de votre modèle à rigger et qui permettra au système de générer le futur rig.

Deux modes d'affichages sont disponibles "Mode Sphere" et "Mode Helpers", les deux modes sont interconnectés et ne changent rien au résultat final, seul la façon de placer les helpers différe. Le choix du mode est donc selon votre préférence. Une légende permet de savoir comment placer les repères du base helpers en fonction du mode (voir image au-dessus).

Conseils: 
Un bon placement des helpers est primordial pour obtenir un rig adapté au mieux a votre personnage. Une légende dans la scène explique comment mettre en place les helpers/spheres du "Base helpers".
Pour commencer, il est conseillé de régler la taille globale du "Base helpers" avec le contrôleur général nommé "XXXX_setup_Ctrl_MasterControl_G". Ensuite, chaque membre du "base helpers" comporte un helper/sphere maître repérable par leur couleur verte à placer en second temps. Les helpers/spheres rouge, bleu et jaune permettrons ensuite d'ajuster complètement le reste du "Base helpers".

A savoir:
Le gros helper au niveau de la colonne vertébrale nommé "Ini_Taille_pointChest_1SV" permet de définir les futures bones qui ne seront pas prise en compte dans le squash optionnel de la colonne vertébrale. 

Doc legende

Quadrupede bones

Pour créer des quadrupèdes, il peut être nécessaire d'ajouter des os aux membres afin d'améliorer les mouvements. Avec les options…
Doc Options Doc Quadruped

Pour créer des quadrupèdes, il peut être nécessaire d'ajouter des os aux membres afin d'améliorer les mouvements. Avec les options "Add quadruped bones" vous pouvez rajouter à la chaîne de bones des jambes droites et gauches ces os supplémentaires.

Bones options

Dans cette partie, vous allez pouvoir définir le nombre de bones pour chaque membre. Un nombre élevé de bones permet…
Doc Bones options

Dans cette partie, vous allez pouvoir définir le nombre de bones pour chaque membre. Un nombre élevé de bones permet d'améliorer le rendu des twists et les options cartoons (curves et stretch) mais va complexifier le skinning et alourdir le rig.

Les options reverses doivent être cochées lorsque les articulations sont en sens inverses par rapport au sens des communs des articulations humains, par exemple pour rigger un flamant rose. L'option reverse va ainsi éviter que les bones se flipent lors de la finalisation du rig.

Symmetrie

Pour faciliter la mise en place du base helper, l'auto-rig dispose d'une option symétrie. Pour symétriser un membre, ouvrir le…
Doc previewRig

Pour faciliter la mise en place du base helper, l'auto-rig dispose d'une option symétrie. Pour symétriser un membre, ouvrir le menu de symétrie, sélectionner un helper/sphere du membre à symétriser pour indiquer à l'auto-rig quel membre doit être symétrisé, puis effectuer votre symétrie dans la direction que vous souhaitez avec les boutons appropriés.

Doc Symmetry

Creer un aperçu du rig

Pendant la mise en place des helpers de bases, le bouton "create preview rig" vous donne la possibilité de voir…
Doc previewRig Pendant la mise en place des helpers de bases, le bouton "create preview rig" vous donne la possibilité de voir une preview rapide du futur rig. Cette étape est obligatoire avant de finaliser le rig.

Sauvegarder/Charger un rig

Save/Open permet de sauvegarder un base helpers ou de charger un base helpers. Il est vivement conseillé de sauvegarder les…
Doc previewRig

Save/Open permet de sauvegarder un base helpers ou de charger un base helpers. Il est vivement conseillé de sauvegarder les helpers de base avant de finaliser un rig, cela permettra de regénérer rapidement le rig en cas de besoin.

A savoir que la création d'un rig peut être mise en pause et reprise à tout instant. Il suffit simplement de sauvegarder la scène en cours dans l'état puis, pour reprendre le travail, de ré-ouvrir la scène et de relancer le script, qui reprendra automatiquement à l'état de la sauvegarde pour terminer la création du rig.

Rig options

La partie rig options permet d'ajouter certaines fonctions au rig:FK/IK Solver : cette option, à venir, permet d'ajouter au rig un…
Doc RigOptions

La partie rig options permet d'ajouter certaines fonctions au rig:

FK/IK Solver : cette option, à venir, permet d'ajouter au rig un système IK et FK non différencié.

Controllers FK/IK: en "Instance", les paramètres de contrôle IK/FK seront placé sur chaque controlleur d'animationn avec l'avantage d'être plus rapidement accessible. En "No instance" les paramètres ne seront placé que sur les masters et permet ainsi de ne pas mélanger les clés d'animation et les clés de transitions IK/FK.

Inter. bones: Les bones intermédiaires permettent d'améliorer le skinning au niveau des articulations et d'éviter un maximum l'utilisation de skin morph qui alourdisse vite la scène.

Doc InterBones

FK Spines: rajoute un système d'animation FK à la colonne vertébrale.

Doc FKSpline

Finalisation

La finalisation du rig est la dernière étape de la création du rig. L'auto-rig va alors généré le rig en…
Doc finalize

La finalisation du rig est la dernière étape de la création du rig. L'auto-rig va alors généré le rig en fonction du placement des helpers de bases et des options définis précédemments. Une fois le rig finalisé il n'est plus possible de modifier la forme générale du rig sans regénérer une nouvelle base d'helpers.

Doc LockShapes

A la fin de la finalisation, il est possible de locker toutes les shapes de contrôle d'animation afin d'éviter d'ajouter des clés d'animation inutiles sur celle-ci, notamment dans les proprétés des shapes et ainsi d'éviter d'alourdir la scène inutilement.

Supprimer un rig

"Delete rig" permet de supprimer un rig facilement. Avec cette méthode, il est toutefois important de préalablement indiquer le nom…
Doc finalize

"Delete rig" permet de supprimer un rig facilement. Avec cette méthode, il est toutefois important de préalablement indiquer le nom du rig dans l'edit text "Master Name".

Bien commencer

Creer un rig bipede

1. nommer le futur rig. 2. choisir le mode de création "biped" 3. choisir les membres utiles au futur rig et…

Doc Options

1. nommer le futur rig.

Doc MenuPerso

2. choisir le mode de création "biped"

3. choisir les membres utiles au futur rig et leurs nombres. Pour un personage standard, nous laisserons les paramètres de base.

4. choisir le nombre de doigts souhaité pour les mains et pour les pieds.

5. générer le "Base Helpers", ensemble de repères qui serviront de guide à l'auto-rig pour générer votre futur rig.

Doc legende
Placer le "Base Helpers" en fonction de votre personnage. Deux modes pour placer vos repères, Sphères ou Helpers. Une légende affichée dans le viewport vous permettra de savoir comment bouger vos repères.

Doc HelpersPiedNum

Doc skin

Le placement des 4 repères du pied (voir ci-dessus) définira la position des pivots des axes de rotation IK des pieds.

Pour faciliter le skinning et pour un meilleur résultat, il est conseillé de placer vos bones entre le centre et l'extérieur de la modélisation des articulations (voir résultat ci-contre).

6. choississer le nombre de bones par membre. Un nombre de bones élevé pourra permettre d'avoir plus de précision dans les twists et les curves, mais alourdira le rig final. 4 bones par membre est un bon entre deux.

7. Symmétriser vos membres et prévisualisez votre futur rig afin de le modifier si besoin avant sa finalisation.

8. choisisser les options de rig comme souhaité.

9. finaliser le rig.

Doc 3etapes

Creer un rig de quadrupede.

1. nommer le futur rig. 2. choisir le mode de création "Quad. II" correspondant au quadrupède à 4 jambes. 3.…

Doc Cheval

Doc MenuQuad2

1. nommer le futur rig.

2. choisir le mode de création "Quad. II" correspondant au quadrupède à 4 jambes.

3. le mode "Quad. II" présélectionne les membres nécessaires pour créer un quadrupède standard (cheval, chien...). Il est bien sur tout à fait possible de modifier ensuite les membres selon vos besoins.

4. choisir le nombre de doigts de pieds souhaité.

5. générer le "Base Helpers", ensemble de repères qui serviront de guide à l'auto-rig pour générer votre futur rig.

Doc legende
Placer le "Base Helpers" en fonction de votre personnage. Deux modes pour placer vos repères, Sphères ou Helpers. Une légende affichée dans le viewport vous permettra de savoir comment bouger vos repères.

 Doc HelpersQuadPiedNum

Doc skin

Le placement des 4 repères du pied (voir ci-dessus) définira la position des pivots des axes de rotation IK des pieds.

Pour faciliter le skinning et pour un meilleur résultat, il est conseillé de placer vos bones entre le centre et l'extérieur de la modélisation des articulations (voir résultat ci-contre).

6. choississer le nombre de bones par membre. Un nombre de bones élevé pourra permettre d'avoir plus de précision dans les twists et les curves, mais alourdira le rig final. 4 bones par membre est un bon entre deux.

7. Symmétriser vos membres et prévisualiser votre futur rig afin de le modifier si besoin avant sa finalisation.  Penser à sauvegarder le base helpers pour pouvoir modifier le rig ultérieurement si besoin.

8. choisisser les options de rig comme souhaité.

9. finaliser le rig.

Doc 3etapesQuad2

Ajouter un membre à un rig

Connect at --> pick

Dans cette partie, vous allez pouvoir définir le nombre de membre souhaitées pour votre futur rig. Lors d'une première génération,…
Doc ConnectAt

Dans cette partie, vous allez pouvoir définir le nombre de membre souhaitées pour votre futur rig. Lors d'une première génération, il est nécessaire de cocher "Master Control" afin de créer un contrôleur général au rig. Lorsque l'on veut créer juste un membre pour, par exemple, compléter un rig déjà éxistant, il n'est plus nécessaire de cocher cette option.

Après avoir créer un membre ou une FK chain, pour le connecter au rig, sélectionner la shape de contrôle principale de celui-ci (shape jaune nommée "XXX_Ctrl_MasterXXX"), cliquer sur le bouton "Connect at --> pick" et picker l'object auquel vous voulez connecter votre membre afin de l'y connecter.

Exemple avec une jambe :

Doc connectAt legs

1. Sélectionner le master de la jambe.
2. Cliquer le pickbutton "Connect at --> pick"
3. sélectionner l'objet auquel connecter votre jambe.

Connecter une tête/un membre à...

Le rig de la tête et des bras sont particuliers car leur position et rotation peuvent être indépendante de la…

Le rig de la tête et des bras sont particuliers car leur position et rotation peuvent être indépendante de la partie à laquelle ils sont linker, en l'occurrence dans un setup standard le haut de la colonne vertébrale.

Doc HeadArms 

Pour garder l'indépendance de la tête ou des bras lorsque l'on veut les connecter, il suffit de cocher "Head relative to" pour la tête ou "Arms control by" pour les bras et de selectionner à quel objet on souhaite que la tête ou le bras soit relatif en le pickant dans le pickbutton correspondant. 

Doc HeadConnectAt

La tête ou le bras sera alors lié à l'objet pické avec le bouton "Connect at --> pick" mais sa position et rotation sera relatif à l'objet pické dans les pickbutton précédent.

Options Cartoons

Initialisation

Pour ajouter des options cartoons, l'auto-rig a besoin d'être initialisé.  Il est possible d'ajouter les options cartoons sur un membre…
Doc InitializeCartoon

Pour ajouter des options cartoons, l'auto-rig a besoin d'être initialisé.  Il est possible d'ajouter les options cartoons sur un membre ou sur tout un rig.

Pour ajouter les options cartoons sur un membre particulier, picker la master shape de contrôle de celui-ci. Pour ajouter les options cartoons sur tous les membres du rig, picker le master général du rig.

Doc ArmMaster

Doc RigGeneral

Ajouter le stretch/squash

 L'option de stretch permet d'étirer les membres comme des élastiques. Une fois le menu cartoon initialisé, cliquer simplement sur "Add…
Doc AddStretchM

Doc StretchMenu

 L'option de stretch permet d'étirer les membres comme des élastiques.

Une fois le menu cartoon initialisé, cliquer simplement sur "Add Strech/Squash" pour ajouter le stretch sur le membre ou le rig pické lors de l’initialisation. 

Lorsque l'option de stretch est ajoutée, un menu "Squash/Stretch Controls" est ajouté sur la master shape de contrôle du ou des membres pickés.  Ce menu permet d'activer le stretch, de stretch votre membre en FK et de régler la force du squash.

Doc Stretch

Ajouter les curves

Les options de curves donnent la possibilité de déformer les membres. Une fois le menu cartoon initialisé, cliquer simplement sur…
Doc Curves Active Doc CurveMenu

Les options de curves donnent la possibilité de déformer les membres.

Une fois le menu cartoon initialisé, cliquer simplement sur "Add Curve" pour ajouter le système de curve sur le membre ou le rig pické lors de l’initialisation. 

4 systèmes de rig pour les curves: "Fast CV", "CV", "Skin" et "Script". Le système "Fast CV" est le dernier système de curves, normalement il est le plus rapide des systèmes et est bien compatible avec toutes les dernières version de 3ds Max. Le système de curve "CV" est relativement similaire, il est juste plus realiste mais est plus lent. Le système de "Skin" est l'ancien système de rig des curves, il est rapide mais dispose de quelques soucis de compatibilité à partir de 3ds Max 2015. Le système "Script" est un système disposant d'une bonne compatibilité mais il est gourmand en ressource.

Lorsque le système de curve est ajouté, un menu "Curve Controls" devient disponible sur la master shape de contrôle du ou des membres pickés. Ce menu permet de régler la force des curves de l'articulation du membre et de ses tangentes. Une checkbox permet également d'afficher des shapes de contrôle pour personnaliser et animer les curves.

L'ajout des curves donne la possibilitée d'ajouter l'option d'animation des articuclations "Delock joints".

 Doc Curve

Debloquer les articulations

Une fois le menu cartoon initialisé et les options de curves ajoutées, il est possible d'ajouter la possibiliter d'animer la…
Doc DelockJoints Active

Une fois le menu cartoon initialisé et les options de curves ajoutées, il est possible d'ajouter la possibiliter d'animer la position des articulations avec l'option "Delock joints".

L'option va rajouter un controller d'animation sur chaque articulation donnant ainsi la possibiliter d'animer la position de celles-ci.

Doc Joints

Ajouter le scale

L'option de scale permet d'agrandir ou réduire les parties d'un membre. Pour ajouter l'option, une fois l'auto-rig initialisé, cliquer simplement…
Doc AddScaleSnapTransform

Doc ScaleMenu

L'option de scale permet d'agrandir ou réduire les parties d'un membre.

Pour ajouter l'option, une fois l'auto-rig initialisé, cliquer simplement sur "Add Scale" pour ajouter l'option de scale sur le membre ou le rig pické lors de l’initialisation.

Lorsque le système de scale est ajouté, un menu "Scale Controls" devient accessible sur la master shape de contrôle du ou des membres pickés et permet de régler la taille de chaque partie du membre.

Doc Scale

Ajouter le snap

Une fois le menu cartoon initialisé, cliquer simplement sur "Add Snap" pour ajouter le système de snap au membre ou…
Doc AddScaleSnapTransform

Une fois le menu cartoon initialisé, cliquer simplement sur "Add Snap" pour ajouter le système de snap au membre ou au rig initializé.

Doc snapMenu

Lorsque le système de snap est ajouté, un menu "Snap Controls" est ajouté sur la shape IK du ou des membres et donne la possibilité de lier/délier le système IK du membre sélectionné à n'importe quel object à pendant l'animation.

Add link: Lie le system IK à l'object pické à la frame en cours. 
Link to Walk: Lie le system IK au master du rig à la frame en cours. 
Link to World Rig: Lie le system IK au world master du rig à la frame en cours. 
Link to World : S'active avec le bouton coller sur côté et permet de lier le system IK à rien à la frame en cours. 
Delete Link : supprime la liaison sélectionnée dans la liste des target en-dessous.

Start Time : permet de changer la frame de laision de la target selectionnée au-dessus.

Ajouter les "Transforms" options

Les options "Transforms" permettent de visualiser les transformations (positions et rotations) du controlller d'animation sélectionné, de copier les valeurs de…
Doc transform

Doc Transform

Les options "Transforms" permettent de visualiser les transformations (positions et rotations) du controlller d'animation sélectionné, de copier les valeurs de transformation et les coller sur un autre controller ou encore de reseter les transformations du controller.

Pour ajouter les options "transform", une fois l'auto-rig initialisé, cliquer simplement sur "Add Tranforms Controllers" pour ajouter le menu "transforms" sur le membre ou le rig pické lors de l’initialisation.

Les options transforms peuvent également être ajoutées sur n'importe quel object indépendant du rig en selectionnant précedemment celui-ci et en cliquant sur le bouton "on selection".

Stretch/Bend

Le système StretchBend, permet d'ajouter sur n'importe quelles géometries, même si celles-ci est déjà setupées ou comportent des modifiers, etc...…
Doc StretchBend

Doc StretchBend menu

Le système StretchBend, permet d'ajouter sur n'importe quelles géometries, même si celles-ci est déjà setupées ou comportent des modifiers, etc... une surcouche de modification pour stretcher, bender ou/et twister celles-ci.

Doc StretchBend

Pour ajouter cette surcouche, l'object ou le groupe d'object doit être ajouté dans la list du script avec le bouton "add mesh" après sélection de ceux-ci. Le système doit être nommé d'un nom unique, puis peut être créé avec le bouton "Create StretchBend".

Attention, l'option "Limit Effect" n'est pas accessible par script et doit donc être cochée à la main pour que le système fonctionne correctement. Un message avant la finalisation du système rappèle cela.

Doc StretchBend message

Une fois créé, le cube formé par le système doit englober votre object ou groupe objects pour fonctionner correctement. Pour régler celui-ci, utiliser le MasterStretchBend ( shapes rouge créé ) pour positionner le système et jouer avec les valeurs de height et de length/width pour ajuster sa taille.

Extra

Rig couleurs

Les options "Rig colors" permettent de modifier les couleurs du rig. Il suffit simplement de sélectionner le master ou membre…
Doc rigColors

Les options "Rig colors" permettent de modifier les couleurs du rig. Il suffit simplement de sélectionner le master ou membre du rig dont on veut modifier les couleurs.

Le bouton "reset" permet de revenir aux couleurs d'origines.

Lock/Unlock les controllers

Lock selection et Unlock selection permet de locker/unlocker les tracks d'attributs de n'importe quel objet du rig selectionné. C'est principalement…
Doc LockUnlock

Lock selection et Unlock selection permet de locker/unlocker les tracks d'attributs de n'importe quel objet du rig selectionné. C'est principalement utile pour les controllers d'animation, afin d'éviter de mettre des clés d'animation inutiles sur ceux-ci pendant l'animation et de ralentir la scène inutilement.

Ajouter une chaîne FK

Créer une chaine FK

La section "FK Chain" permet de créer rapidement une chaîne FK pour par exemple faire le rig d'un queue, d'une…
Doc FKChain

La section "FK Chain" permet de créer rapidement une chaîne FK pour par exemple faire le rig d'un queue, d'une tresse, etc... La chaine FK pourra alors rapidement être liéé au rig par la section  "connect at".

Pour générer une chaine FK, il faut préalablement la nommer. Le nom principal de votre chaine se défini comme le nom d'un rig. 

Doc Name     Doc FKChainPos

Le "FK Chain Name" correspond au nom que vous voulez donner à votre chaine FK. Une fois les noms définis, la première étape est de définir la position de départ et l'axe principal de votre future chaine FK avec le bouton "Base Helper Direction" et la petit fleche ainsi créé (1).

Une fois l'axe et la position définie avec la petite flèche, une première ébauche de la chaine FK peut être créée avec le bouton "create" et être réglée en rotation et position comme souhaité bones par bones.

Une fois votre chaine FK validée, elle peut être finalisée avec le bouton "Finalize" et est prête à être animée

Doc FKChainAnim

== Connecter une chaîne FK à un rig ==

Pour connecter une chaine FK à un object ou au membre d'un rig, le principe est similaire à la connection d'un membre. Sélectionner la shape de contrôle principale de celui-ci (shape jaune nommée "XXX_Ctrl_MasterXXX"), cliquer sur le bouton "Connect at --> pick" et picker l'object ou la partie du rig auquel vous voulez connecter votre FK chain afin de l'y connecter.

== Stretch ==

Pour ajouter la possibilité de stretcher votre chaine FK afin de pouvoir étirer celle-ci, selectionner le controlleur principal de la chaine FK (shape jaune nommée "XXX_Ctrl_MasterXXX") et ajouter le stretch en cliquant simplement sur le bouton "Stretch".

Doc FKChainStretch

== Spring ==

Pour ajouter du spring à votre chaine FK afin de pouvoir générer automatiquement du retard sur les mouvement de celle-ci, selectionner le controlleur principal de la chaine FK (shape jaune nommée "XXX_Ctrl_MasterXXX") et ajouter le spring en cliquant simplement sur le bouton "Spring".

 == Symmetrie ==

A venir

Animation

Les controleurs

0.x Les controleurs généraux0.0 - .._Ctrl_MasterControl... Le master de repère. Non animable dans l'état. Peut toutefois être délocké en cas…

Doc Options


0.x Les controleurs généraux
0.0 - .._Ctrl_MasterControl... Le master de repère. Non animable dans l'état. Peut toutefois être délocké en cas de besoin, pour repositionner une animation par exemple.
0.1 - ..._Ctrl_MasterWalk... Le controleur générale du rig. |Modifiers, Position, Rotation, Scale| Il permet de positionner tout le rig et de scaler le rig. Il regroupe également toutes les options générales d'animation, tel que les options de reset, de symmetry, de selectionner tous les controlleurs, d'ajouter des clés ou les supprimer sur tous les controlleurs...

1.x Les controleurs des bras
1.0 - ..._Ctrl_MasterHand... Le master. |modifiers| Il regroupe toutes les options générale d'animation du bras tel que les options pour switch de mode IK ou FK, les options pour hide/unhide les controleurs en fonction du mode, les options pour aligner les controleurs FK sur les controleur IK, les options cartoons si ajoutée (Stretch, Curves, Scale...)
1.1 - ..._Ctrl_IKHand... Le controleur IK du bras. |Modifiers, Position, Rotation| Controleur qui agit en position et rotation pour controler le bras en mode IK.
1.2 - ..._Ctrl_IKElbow... Target du coude en mode IK. |Modifiers, Position| Controleur qui permet de positionner le coude en mode IK. Le controlleur peut-être lier à plusieurs partie du rig aux choix. L'option n'est pas animable, le choix doit donc être fait avant de démarrer l'animation.
1.3 - ..._Ctrl_FK... Controleurs FK du bras. |Rotation| Ensemble de controleur pour controler le bras en mode FK, n'agit qu'en rotation.
1.4 - ..._Ctrl_RotShoulder... Controleurs FK et IK de l'épaule du bras. |Rotation| Controleur pour controler l'épaule à la fois en mode FK et IK, n'agit qu'en rotation.
1.5 - ..._Ctrl_MasterDigits... Controleur général des doigts. |Rotation| Il permet de controler la rotation de l'ensemble des phalanges du doigt.
1.6 - ..._Ctrl_RotDigit... Controleur de phalange. |Rotation| Il permet de controler les phalanges en mode FK.

2.x Les controleurs de la colonne
2.0 - ..._Ctrl_MasterUpperBody... Le master. |Modifiers, Position, Rotation| regroupe toutes les options générale du corps tel que les options pour switch de mode IK ou FK et les options pour hide/unhide les controleurs en fonction du mode.
2.1 - ..._Ctrl_IKPelvis... Le controleur du bassin. |Modifiers, Position, Rotation| il permet de positionner le bassin en mode IK. Il est conseillé d'utiliser ce controleur lors des seconde étapes d'animation, pour affiner les poses.
2.2 - ..._Ctrl_RotChestBend... Le controleur de bascule du corps. |Modifiers, Rotation| C'est le controleur principal pour basculer le corps dans la direction souhaitée en mode IK.
2.3 - ..._Ctrl_IKChest... Le controleur du torse. |Position, Rotation| Il permet de positonner le torse en mode IK et d'étirer la colonne si le stretch est activé. Il est conseillé d'utiliser ce controleur lors des seconde étapes d'animation, pour affiner les poses.
2.4 - ..._Ctrl_Pos... Les controleurs d'ajustement. |Position| Ils permettent de corriger la courbure de la colonne vertébrale si besoin. Il est conseillé d'utiliser ce controleur lors des seconde étapes d'animation, pour affiner les poses.
2.5 - ..._Ctrl_FK... Les controleurs FK |Position, Rotation| Ils permettent d'animer tout le corps lorsqu'on est en mode FK. Ils su'tilisent en rotation principalement, mais peuvent aussi être utilisé en position pour étirer le corps si besoin.

3.x Les controleurs de la colonne
3.0 - ..._Ctrl_MasterHead... Le master. |Modifiers, Position, Rotation| Il permet de controler la tête. Il regroupe également toutes les options générale d'animation de la tête pour pouvoir locker celle-ci au torse, ou régler sa coubure de rotation...
3.1 - ..._Ctrl_FKHead... Controleur FK de la tête. |Rotation| Second controleur de la tête. Ce controleur n'influence pas la rotation du coup. Il est conseillé d'utiliser ce controleur lors des seconde étapes d'animation, pour affiner les poses.
3.2 - ..._Ctrl_FKNeck... Controleur FK du coup. |Rotation| Il permet de controler le coup et la tête.
3.3 - ..._Ctrl_PosMiddle...Les controleurs d'ajustement. |Position| Ils permettent de corriger la courbure de du coup si besoin. Il est conseillé d'utiliser ce controleur lors des seconde étapes d'animation, pour affiner les poses.

4.x Les controleurs des jambes
4.0 - ..._Ctrl_MasterFoot... Le master. |Modifiers, Position, Rotation| Il regroupe toutes les options générale d'animation de la jambe tel que les options pour switch de mode IK ou FK, les options pour hide/unhide les controleurs en fonction du mode, les options pour aligner les controleurs FK sur les controleur IK, les options cartoons si ajoutée (Stretch, Curves, Scale...)
4.1 - ..._Ctrl_IKFoot... Le controleur IK de la jambe. |Modifiers, Position, Rotation| Controleur qui agit en position et rotation pour controler la jambe en mode IK.
4.2 - ..._Ctrl_IKKnees... Target du genoux en mode IK. |Modifiers, Position| Controleur qui permet de positionner le coude en mode IK. Le controlleur peut-être lier à plusieurs partie du rig aux choix. L'option n'est pas animable, le choix doit donc être fait avant de démarrer l'animation.
4.3 - ..._Ctrl_FK... Controleurs FK de la jambe. |Rotation| Ensemble de controleur pour controler la jambe en mode FK, n'agit qu'en rotation.
4.4 - ..._Ctrl_IKFootPivot...Controleur de rotation du talon. |Rotation| Il permet de controller la rotation du pied par le talon en mode IK.
4.5 - ..._Ctrl_IKFootRoll... Controleur de marche. |Modifiers, Rotation| Il permet de controller la bascule du pied pour animer une marche. L'angle de bascule des doigts de pied peut être régler directement sur le controleur.
4.6 - ..._Ctrl_IKFootFront... Controleur de rotation du pied par l'avant |Rotation| Il permet de controller la rotation du pied par l'avant en mode IK.

Les modes d'animation: IK/FK

Le choix du mode d'animation IK ou FK se fait par les controleurs master "_Ctrl_Master" par le plus gros bouton…
Doc ModeIKFK

Le choix du mode d'animation IK ou FK se fait par les controleurs master "_Ctrl_Master" par le plus gros bouton FK/IK. Appuyer le membre est en mode IK, levé le membre est en mode FK.


IK/FK Auto Hide: Permet d'afficher les controleurs du mode selectionné et de cacher les autres.

IK/FK Auto Update:
 Lors d'un changement IK/FK, cette option permet d'aligner automatiquement les controleurs IK ou FK du futur mode sur le précedemment.

Auto Keys: 
Lors d'un changement IK/FK, cette option permet d'ajouter automatiquement des clès d'animation sur tous les controleurs IK et FK. Cela permet de ne pas avoir de saute de transition.

Mode IK: Inverse Kinematic (cinématique inversée).

L’animation du membre se fait par l’extrémité de celui ci. Une fois en mode IK, pour les bras, l'avant-bras et le bras se positionneront en fonction de la position de la main avec le controleur Ctrl_IKHand. Pour controler la position du coude il y a alors deux modes, avec un slider ou avec un controleur cible.Le choix s’opère sur le controleur IK, Ctrl_IKHand. Attention, le choix n’est pas animable, il est donc conseillé de paramétrer le mode avant de commencer l’animation.

Doc IK Doc IKFoot


Pour les jambes, c’est le même principe, le controleur IK du pied, Ctrl_IKFoot, contrôle l’ensemble de la jambe. Pour positionner le genoux, comme pour les brad, deux modes d’animation qui se paramètre sur le controleur IK. avec un slider ou avec une target. En mode IK, plusieurs options d’animations sont également disponible sur le controleur IK. Elles permettent d’accélérer les animations les plus courante tel qu’une marche, la rotation des doigts de pieds, la bascule sur le talon ou l’avant du pied. Deux possibilités également pour ces raccourcis d’animation, avec slider ou avec controleur. Le choix n’est pas animable, mais peut se faire pendant l’animation. 


Mode FK: forward Kinematic (cinématique inversée). 

L’animation du membre se fait par la base vers son extrémité (de l’épaule à la main). Une fois en mode FK, la main est enfant de l’avant bras, lui même enfant du bras, lui -même enfant de l’épaule. Chaque partie se contrôle avec son controleur respectif en mode rotation uniquement. Par leur lien spécifique de parentage, animer l’épaule va ensuite jouer sur la positions du bras qui va jouer également sur l’avant-bras et qui à son tour va jouer sur la position de la main.

Doc IK

La colonne vertébrale.

La colonne posséde également les deux modes d’animation IK ou FK. Le choix se fait sur le master de celle-ci (Ctrl_MasterUpperBody). Comme pour les bras et les jambes, il y a la possibilité d’afficher seulement les controleurs utilisés.

Doc ModeIKFK

En mode IK, 5 controleurs sont fonctionnels:
2 principaux: 
..._Ctrl_MasterUpperBody..., ..._Ctrl_RotChestBend...
et 4 secondaires:
.._Ctrl_IKPelvis.., .._Ctrl_IKChest.., .._Ctrl_PosChestHandle.., .._Ctrl_PosHipsHandle..

Il est conseillé de démarer l'animation du corps avec les controleurs principaux que sont le MasterUpperBody en position et rotation et le RotChestBend en rotation. Les autres controleurs sont principalement destiné à affiner l'animation et les poses lors d'une seconde passe d'animation.


En mode FK, les controleurs fonctionnels seul les controleurs ..._Ctrl_FKSpine... sont utiles. Les controleurs sont liés entre eux de haut en bas. L'animation des controleurs à la base de la colonne agit donc sur les suivant du dessus. Il est donc conseillé d'animer par la base de la colonne et de remonter vers les controleurs du haut.


Quel mode choisir, IK ou FK ?

Le choix se fait en fontion du type d’animation à créer. 
En mode FK, les membres suivent leurs parents. Par conséquent les bras vont, par exemple, suivrent les mouvements du torse et du corps. Pareil pour les jambes qui suivront les mouvements du bassin et du reste du corps. 
En mode IK, les membres sont controlés par leur extrémité. Ce mode va donc être plus pratique lorsque l’on veut, par exemple, ancrer les pieds au sol ou fixer les mains sur des objects. Ainsi le reste du corps pourra être animé sans modifier la position de l’extrémité des membres.

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