LE DEVELOPPEMENT by Ludovic Habas


Pourquoi ?

Passer de la création au développement n'est pas simple. Toutefois face à certains défis techniques ainsi que pour augmenter mon efficacité et mes possibilités créatives, développer mes propres outils est vite devenu intéressant.

Cube creative

Lors de ma première expérience professionnelle à Cube creative. J'étais responsable de la création et du setup de certains Props et notamment de certains FX cartoons. Un des plus gros challenges était la réalisation d'un setup de flamme. Il fallait pouvoir le réutiliser à volonté et être en mesure de changer rapidement sa taille, sa forme et sa couleur.

FX Cube low

Pour réaliser ce setup, j'ai donc appris Maxscript, le langage interne de 3ds Max. Cela m'a permis d'ajouter à mon rig les options nécessaires pour pouvoir jouer avec différents paramètres de mon FX comme souhaité.

Canal +

Durant nos études, je suis amené à travailler sur un projet de court-métrage pour Canal +. Ce court-métrage raconte l'histoire d'un personnage évoluant dans un monde de pixel. Le défi technique sur ce projet et que tout l'environnement devait être modélisé avec des petits cubes. Pour réduire notre temps de modélisation j'ai donc développé des outils pour accélérer la modélisation en pixels. Cela nous a également permis de construire la terre du film en pixel. Ce qui aurait été impossible car trop long à réaliser manuellement.

 

FX Rubika low

Rubika Planet

Rigging et développement

Fort de cette première expérience et trouvant biped (le seul rig de 3ds max à l'époque) trop rigide à mon goût et contraignant à animer, j'ai décidé de démarrer la création de mon propre auto-rig. Un projet que je n'ai jamais arrêté et que je continue toujours de développer aujourd'hui au fil des productions.

Mon auto-rig fera ses premières armes sur 3 films de Supinfocom en 2011: Tuurngait, Douce Menace et A fox tale.

Rig Tuurngait

L'horlogerie

Mes premières expériences professionnelles ont été la réalisation de publicités horlogères avec le studio Le-Truc.ch. Ces projets étaient tous assez similaires. Pas mal de taches pouvaient donc être automatisés. Pendant deux ans j'ai travaillé à élaborer des outils pour améliorer l'efficacité du pipe 3D du studio. Le premier outil a été un auto-rig de montre. L'outil nous permettait de calculer le nombre de dents de chaque roue et les relations entre elles automatiquement.

Montre low

Il y a eu ensuite des outils de placement UVs, des outils de modélisation automatique (vis, rubis...), des outils d'animation et de rig (éclatés, bracelet...). 

Manager

L'outil le plus important réalisé au sein de ce studio a été la réalisation d'un manager de scène.

L'outil permet d'organiser les pièces 3D. En effet certaines montres contiennent des milliers de pièces et deviennent vite un calvaire à organiser. L'outil permet également de gérer les scènes Nespresso, autre projet récurrent à l'époque. Enfin une deuxième partie du script permet de gérer tous les paramètres de rendu rapidement (Vray, deadline... ) et de gérer les passes de rendus nécessaires pour réaliser les images.

Manager montre low

Crowdfunding

Souhaitant développer et améliorer mes outils d'animations, je me suis lancé dans un projet de crowdfunding en 2014. A ma surprise la campagne a trouvé son public et s'est soldée par un succès. Cela m'a motivé à reprendre le développement de mes outils d'animations afin de pouvoir les partager. C'est de cette campagne qu'est naît mon premier site CG-Animation.com pour pouvoir partager et vendre mes outils.

Kisskissbangbang

Durant cette période j'ai principalement accès mes efforts sur l'auto-rig et de quelques outils autour. L'objectif était d'en faire un rig complet, avec tout un lot d'options cartoons pour réaliser n'importe quelle animation tout en gardant un outil facile à utiliser. Avec l'aide d'ami animateurs et des étudiants de Mopa comme bêta testeurs, j'ai pu mettre en vente ce premier outil en mars 2014. Quelques jours après il était utilisé dans un premier court-métrage "Horde" du collectif Brutus.

Les légendaires

J'ai été contacté sur le projet de série "Les légendaires" pour réaliser les rigs de l'ensemble des personnages. Plus d'une centaine de rigs. L'objectif était également de rendre la gestion de tous ces personnages et de leurs animations simples et intuitives pour les animateurs.

Legendaire 320

J'ai donc développé pendant plusieurs semaines un manager de rigs et d'animation avec les animateurs leur permettant de facilement sélectionner leur personnage, de transférer leur animation d'un personnage à l'autre et d'un animateur à l'autre. Travailler sur "Les légendaires" a été une expérience très enrichissante. Cela m'a permis de mieux comprendre les besoins spécifiques à la série d'animation 3D et d'améliorer profondément mes outils.

Technical legendaires

Animer plus naturellement

Lors d'une démo de leurs outils d'animation pour leur court-métrage Presto et Monster University à la NVidia GTC conférence, Pixar montre un incroyable système d'animation sans contrôleur visible dans le viewport. Je me suis demandé s'il me serait possible de reproduire cela dans 3ds Max. De mes recherches j'ai développé un nouvel outil NoController permettant ainsi de contrôler un rig directement avec des zones sur la modélisation sans avoir besoin d'afficher les contrôleurs. Une façon plus agréable d'animer.

NoController low

Spiderman: new generation

Quand j'ai vu le film incroyable et le making of que nous a livré Sony Pictures Animation avec Spiderman: new generation je me suis demandé s'il me serait possible de développer le "même" genre d'outil qu'ils ont développé pour leur film dans 3ds Max. A savoir un système de dessin style 2D mais qui se modélise dans l'espace 3D. Cela permet entre autres de rajouter des effets 2D directement dans des scènes 3D.

Je me suis donc donné ce challenge durant mon temps libre. Un défi technique très intéressant. L'outil n'est qu'en bêta, mais, une fois terminé, vous pourrez vous le procurer ainsi que tous les autres outils dans la section dédiée.

MaxPencil cganimation