EN PRODUCTION 


Pourquoi ?

L'objectif de réaliser des productions internes est double. Le premier et principal objectif: la passion. Cela permet aux équipes de se faire plaisir sur un projet qui leur tient à coeur. Le deuxième est d'expérimenter notre pipeline de production et de l'améliorer sans cesse. En effet, il est toujours compliqué de mettre en place de nouvelles techniques de productions pendant les projets clients avec des délais plus sérés.

L'équipe

C'est donc l'objectif que nous nous sommes lancé avec une jeune équipe talentueuse et motivée: réaliser une fausse pub humoristique. Le projet est réalisé par Manon Carrier, Johan Cayrol, Etienne Fagnere et Pauline Grégoire et supervisé par Ludovic Habas.

Le pipe de production

Pour ce court-métrage notre pipeline s'appuie sur la suite d'Adobe pour toute la partie pré-production, le compositing et le montage, Zbrush pour la modélisation, Substance painter pour le texturing. Pour la partie animation, 3ds Max est la colonne vertébrale de l'ensemble, équipés des plugins d'FX Forest Pack et FumeFx et enfin le moteur 3D Redshift pour le rendu.

Deux plugins de gestion de pipeline sont à l'essai sur cette production: Vexus et SmartRefs.

Storytelling &storyboard

Pour ce petit court-métrage tout le monde a cherché une idée originale et le groupe s'est dirigé naturellement vers une d'elles.

Le travail de story-board a suivi. L'objectif du story-board est de visualiser toutes les séquences clés du court-métrage sous forme de bande dessinée simplifiée.

Avec le story-board en main un premier planning de production a pu être réalisé afin de définir toutes les étapes clés à suivre.

Layout 2D et design

Le story-board a été mis en mouvement afin de créer un layout 2D. Cela nous permet de vérifier facilement nos timings, de les valider ensemble et précisément par séquence.

Character design

Le character design s'est fait en parallèle. L'objectif était d'obtenir un design qui viendrait relever l'effet comique du court et d'avoir un binôme qui fonctionne bien ensemble.

Production 3D

L'équipe s'est ensuite séparée par spécialité afin de démarrer à proprement parler la production 3D. Les personnages ont commencé à être sculptés sur ZBrush puis finalisé sur 3ds Max. Etape délicate car il faut arriver à traduire en 3D des designs jusque-là en 2D. Même chose pour la modélisation des props.

Texturing

Une fois les premières modélisations bien avancées, le travail de texturing sur substance painter peut démarrer.

L'objectif est d'obtenir des matériaux visuellement crédibles tout en respectant les visuels de design. Chaque vêtement, chaque objet fait donc l'objet d'une attention particulière afin de trouver le bon rendu graphique.

Rigging et animation

Le rigging c'est notre point fort à cg-animation. Cela consiste à définir tous les points d'articulations des personnages ou objets qui vont entrer en mouvement durant le film.

En résumé, nous créons un squelette à nos personnages et on y "colle" leur peau. Un travail assez technique.

Une fois les rigs terminés, nos personnages sont devenus de véritables marionnettes digitales. L'animateur démarre alors son travail qui consiste à les faire bouger. Un travail minutieux qui demande un grand sens de l'observation et de la patience. En effet, il y a 25 images par seconde pour obtenir l'illusion du mouvement et donc autant de pose à travailler pour donner vie à nos personnages.

Environnement et rendu

Si sur d'autres projets ces deux étapes sont généralement séparées, ici chaque plan ayant presque son propre environnement,  la création des décors et l'éclairage des scènes a été travaillé ensemble. Un travail minutieux qui donne vie aux scènes. Il faut toutefois faire preuve de patience car les machines vont devoir calculer toutes les images créées et cela peut prendre beaucoup de temps.

FX

Les effets spéciaux permettent de reproduire virtuellement mais de manière réaliste des effets visuels qu'il serait trop long, trop coûteux, peu pratique voire impossible à faire manuellement. Ils demandent souvent des compétences techniques poussées. Sur notre court-métrage ils sont assez nombreux et importants. Il s'agit par exemple de simulation de neige, de brouillard ou encore des cheveux de nos personnages. Cette étape, qui demande également beaucoup de ressources machines, commence une fois l'animation et les environnements bouclés. Elle apporte de la crédibilité aux images.

Compositing et montage

Le compositing c'est l'art d'assembler tous les éléments réalisés par chaque département, de corriger leur couleur de les retoucher afin de rendre chaque séquence la plus jolie possible. Le point d'honneur des images qui vient mettre en valeur tout le travail effectué jusque-là par tout le monde. S'ensuivra le montage qui consistera à mettre bout à bout chaque séquence compositées pour enfin venir à bout de notre court-métrage.

A voir bientôt. On vous tiendra au courant!