PRODUCTION |
Pourquoi ? |
L'équipe C'est donc l'objectif que nous nous sommes lancé avec une jeune équipe talentueuse et motivée: réaliser une fausse pub humoristique. Le projet est réalisé par Manon Carrier, Johan Cayrol, Etienne Fagnere et Pauline Grégoire et supervisé par Ludovic Habas. |
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Le pipe de production Pour ce court-métrage notre pipeline s'appuie sur la suite d'Adobe pour toute la partie pré-production, le compositing et le montage, Zbrush pour la modélisation, Substance painter pour le texturing. Pour la partie animation, 3ds Max est la colonne vertébrale de l'ensemble, équipés des plugins d'FX Forest Pack et FumeFx et enfin le moteur 3D Redshift pour le rendu. Deux plugins de gestion de pipeline sont à l'essai sur cette production: Vexus et SmartRefs. |
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Storytelling &storyboard Pour ce petit court-métrage tout le monde a cherché une idée originale et le groupe s'est dirigé naturellement vers une d'elles. Le travail de story-board a suivi. L'objectif du story-board est de visualiser toutes les séquences clés du court-métrage sous forme de bande dessinée simplifiée. Avec le story-board en main un premier planning de production a pu être réalisé afin de définir toutes les étapes clés à suivre. |
Layout 2D et design Le story-board a été mis en mouvement afin de créer un layout 2D. Cela nous permet de vérifier facilement nos timings, de les valider ensemble et précisément par séquence. Character design |
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Production 3D L'équipe s'est ensuite séparée par spécialité afin de démarrer à proprement parler la production 3D. Les personnages ont commencé à être sculptés sur ZBrush puis finalisé sur 3ds Max. Etape délicate car il faut arriver à traduire en 3D des designs jusque-là en 2D. Même chose pour la modélisation des props. Texturing Une fois les premières modélisations bien avancées, le travail de texturing sur substance painter peut démarrer. |
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L'objectif est d'obtenir des matériaux visuellement crédibles tout en respectant les visuels de design. Chaque vêtement, chaque objet fait donc l'objet d'une attention particulière afin de trouver le bon rendu graphique. Rigging et animation Le rigging c'est notre point fort à cg-animation. Cela consiste à définir tous les points d'articulations des personnages ou objets qui vont entrer en mouvement durant le film. |
En résumé, nous créons un squelette à nos personnages et on y "colle" leur peau. Un travail assez technique. Une fois les rigs terminés, nos personnages sont devenus de véritables marionnettes digitales. L'animateur démarre alors son travail qui consiste à les faire bouger. Un travail minutieux qui demande un grand sens de l'observation et de la patience. En effet, il y a 25 images par seconde pour obtenir l'illusion du mouvement et donc autant de pose à travailler pour donner vie à nos personnages. |
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Environnement et rendu FX Compositing et montage Le compositing c'est l'art d'assembler tous les éléments réalisés par chaque département, de corriger leur couleur de les retoucher afin de rendre chaque séquence la plus jolie possible. Le point d'honneur des images qui vient mettre en valeur tout le travail effectué jusque-là par tout le monde. Vient ensuite le montage qui consiste à mettre bout à bout chaque séquence compositées qui finalise notre court-métrage. |